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EXVS.、EXVS.FB同様、スタッフロールだけが流れる普通のエンディング。 プレイヤーナビを設定していると、最後に祝福のメッセージがあります。
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今作ではCPU戦を3種類(家庭版では2種類)のコースから選ぶことができる。 ブランチバトルコース 全8シーン(条件を満たすと+2シーン)。 A~Eまでの難易度の異なるルートを選べる自由度の高いコース。 トレーニングバトルコース 全5シーン。初心者がゲーム操作を覚えるのに最適なコース。 昨今の対戦ゲーではよくあるトレーニングモードの役を担う。 すべてのステージがターゲット面で、敵は文字通りの的でロクに攻撃を仕掛けず、前作同様フワステや高跳び、シールドガード等特定の行動のみをとる敵が多い。 AC版のみ。 VSコンクエスト 陣取り合戦を意識したCPU戦の一つ。 各プレイヤーはA-union、B-unionといった「union」という勢力に自動的に割り振られ、マップの制圧に参戦する。 総合的な勝敗は、「シーズン」と呼ばれる一定期間の間にどのunionがマップ内のマスをより多く制圧していたか、で判定される。 このモードの独自要素として、全国のプレイヤーの分身との共闘や対戦、機体の強化エディット、VSコンクエストでのみ得られる報酬…などがある。 AC版のみ。 マキシブーストミッション 家庭用ガンダムVS.シリーズお馴染みの一人用モード。 200以上あるミッションをクリアしながら機体を強化していく。 機体を強化できるスキルの他に、EXVSFBにあったフィギュアなども獲得可能。 PS4版のみ。
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登録日:2021/10/04 (月曜日) 16 17 00 更新日:2024/03/20 Wed 21 13 24NEW! 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 EXVS ガンダム ガンダム勢の実家 サイド7 ステージ 安田ハウス 実家 施設 サイド7とは機動戦士ガンダムにおける最初の舞台であり、名称としては地球から見て月から反対側にあるコロニー群の事を指す。 本項目においては機動戦士ガンダム Extreme vs.で使用可能なステージとして解説する。 ステージの特徴 ステージ中央に平地を配し、各方面に斜面・丘・市街地エリアなど基本となるものが集約されている。 余計な障害物が少ないので見通しが良く、天候も晴れているためプレイヤーと観戦者のどちらも見やすいメリットがある。余計なギミックも無いので、各種あるステージの中では取り立ててプレイヤーの腕前が出やすいのも特徴か。 しかし遮蔽物が無いわけではなく、建造物や丘のせいで射撃が通らないなんて事はザラにある。斜面もあるので格闘コンボを零したという経験者も多いのではないだろうか。 が、逆に建物でビームライフルなどを防いだ利斜面を利用して回避したりダウン属性のコンボを繋げられなくする利用方法もあり、適度にこれらが固まっていることからもお互いに計算しやすい。特に地形に左右されやすい地走機体やブースト勝負で不利になりがちな低コでは重要なポイント。 圧倒的な使用率 EXVSシリーズでは、サイド7を始めとして大量のステージが存在する。 機動戦士Ζガンダムのグリプス内部、新機動戦記ガンダムW Endless Waltzのブリュッセル市街地、機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争のリボーコロニー内部など、知っているファンからすれば非常に嬉しい原作再現を模したものが多く、ステージギミックなどもそれぞれ独自に存在する。 プレイヤーは機体選択後にステージを選び、マッチ開始時に全員の指定したステージからランダムに一つ選ばれるためプレイの幅が出て楽しめる……というのがスタッフの想定だった。 だが現実には9割以上の確率でこのサイド7が選択されている事が、スタッフの公開したデータで明らかになっている。 というのも幾つか理由がある。 ■ステージギミックが無い 例えば機動戦士Vガンダムのエンジェル・ハイロゥは、定期的にステージ中央が上下移動するギミックがある。これは原作再現のものなのだが、EXVSのようなアクションバトルゲームに取り入れると、安定性に欠けコンボが決めにくく配置系武装の位置がズレるなど厄介の種と化してしまった。 また地走機体と呼ばれる一部ブーストダッシュの性質が違うタイプの機体にとっては、このギミックが仇となってしまうケースが多発した。 ■平坦 機動戦士ガンダム 第08MS小隊のトーチカ基地のようなギミックこそ無いが急斜面ばかりのステージでは当然射撃が通りにくい。更に敵機にロックオンしたままの視点の都合上、破壊不可能な障害物を介しているので見えづらく、攻撃や味方への救援にも最短距離で行けないなどの不都合が目立った。 サイド7は前述の通り決して平坦なステージではないが、丘や斜面はそれほどストレスになるほどの配置ではないので問題視されていない。というよりも全部平坦だとそれはそれで機体の組み合わせによってはかなり厳しくなる。 ■連邦vsジオンの暗黙のルールが継承されている ガンダムのアクションバトル系ゲームの始祖とも呼べる当作品からサイド7はステージとして採用されていた。他にも幾つかステージはあったが、一番平坦で実力が出やすいという理由で採用されていたこの名残をEXVSになって復活させているユーザーもいた。 また、当時は水中適性というものがあり、水中ステージでは水中適性がないと動きが鈍ったため乱入の際に水中適性機×水中ステージで有利を取るというやり方も存在した。 実際、ステージでサイド7を選ばないとそれだけで非難するプレイヤーが少なからずいた事は事実であり、ほぼ暗黙の了解として界隈に行き渡っていたのは否めない。 公式では 初代EXVSではプレミアムドッグファイト等公式大会のステージとしてサイド7が固定され使用されてきた。 このため公認ステージとして見做されてしまうケースがあったのだが、次第にステージのランダム性による公平性も加味し始めたのか固定という事は無くなり、公式大会でもランダム性によって様々なマップが選択されるようになってきた。 その反面、運営側でもステージによって有利不利のある機体が出てしまう事を考慮していたのか、作品タイトルの更新に伴って次第にトーチカ基地などの明らかに期待相性差が激しく出る一部ステージは新ステージに挿げ替えられていった。 勿論容量の都合による取捨選択というのもあるのだろうが、追加されたステージが機動戦士ガンダムSEED DESTINYのアーモリーワンや、機動戦士ガンダムAGEのミンスリーのような平坦かつ破壊可能遮蔽物しか無いのを見るに、前述の意図があるのは間違いないといえる。 とはいえ機動戦士ガンダム00のREBIRTHや機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズの農業プラントのように、破壊不可能障害物が点在するステージは僅かだが残っている。 小ネタや余談 初代EXVSからナンバリング変更を経たEXVS2に至りEXVS2XBまで愛され続けているステージだが、家庭用EXVSMBONが発売される段階になってある小ネタがスタッフによって公開された。 それは、丘方面の枠ギリギリの地面でフラウ・ボゥとアムロ・レイが原作さながらのやり取りをしているというもの。 具体的には、目の前で家族を失ったフラウに対し港まで走るよう発破をかけたアムロのシーンなのだが、あまりに小さすぎるグラフィックと限定的すぎる状況から、大量のプレイヤーが使用していたステージにもかかわらず誰も気付かなかった。 他にも機動戦士ガンダムSEEDのステージであるアフリカ砂漠では、廃工場の表面に『THANK YOU FOR PLAYING』と描かれていたりとスタッフのお茶目な部分が見えていたが、そんな細かい小ネタを仕込んでいた事に衝撃を隠せないユーザー達だった。 ステージの建物エリア(公式のステージ図だと左上)から離れた場所にポツンと低めの建造物があり、これが様々なドラマ(ヘイト)を生んだ。 背の低さ故に流れ弾で壊れにくく、建物エリアから離れたと安心して回避行動や着地をしようとしたプレイヤー達を的確に妨害してくるのである。 いつからか、(シリーズプロデューサーだった)馬場Pの実家と呼ばれるようになり、現在は安田Pの家と呼ばれている。 PS4専用ゲーム『GUNDAM VERSUS』ではサイド7が無かったのだが、代わりにほぼ同等の条件で構成されたヘリオポリス(SEED原作ステージ)や森林(1st原作ステージ)が採用されやすい。 前者は破壊不可能構造物として大きな工廠が配置されているが、元々ステージ自体がかなり広いためさほど問題にされていない。 後者はミンスリーによく似た外観で、こちらは平坦な地形かつ破壊可能障害物しか無い。 追記・編集はこのステージを選択してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 小ネタ初めて知りました XBOOSTにもあるんですかね? -- 名無しさん (2021-10-04 18 00 22) GUNDAM VERSUSって、サイド7なかったから、どのステージが人気だったんだろうか・・・。 -- 名無しさん (2021-10-04 18 59 04) スマブラの終点化・戦場化のような「サイド7化」が欲しい -- 名無しさん (2021-10-04 20 51 07) 画面端の豆腐のような壊れない家に苦汁をなめさせられたプレイヤーも多いはず -- 名無しさん (2021-10-04 21 08 17) 地面走ってるキャラがただただ有利になるだけなステージという側面もあるので公式大会のステージランダム化は英断 -- 名無しさん (2021-10-04 21 35 45) 障害物(建造物)・傾斜・地面の起伏が目立ち過ぎないが活用できる程度に存在し、分断や方追いが成立する広さがありつつ、基本的に2対2になってなおかつ機体速度の差だけで終戦しない程度には狭い。完璧に公平ではないが1つだけ選べと言われるとまぁここになるよねって -- 名無しさん (2021-10-05 02 04 10) 皆一度は引っ掛かる安田ハウスェ… -- 名無しさん (2021-10-05 05 38 46) デフォランダムでも一部の起伏やギミックが激しいステージの確率が下げられてるなんて話をきいたおぼえがある -- 名無しさん (2021-10-05 16 31 42) 何か起伏が悪さしてるのかよくピョン格ミスるイメージある -- 名無しさん (2021-10-07 21 42 11) 公式大会でサイド7固定だったのフルブだけでは? -- 名無しさん (2021-10-17 11 07 26) 大きい坂の存在を思うと農業プラントかアーモリーワンあたりのほうがスタンダードなステージと言う意味ではふさわしいけど、ガンダムシリーズとして初代の始まりの地かつゲーム的にも皆慣れ親しんでるからな -- 名無しさん (2023-11-22 13 25 34) 名前 コメント
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Basic Cheat Engine setup on RPCS3 本体のダウンロードはこちら To use Cheat Engine on RPCS3, you need to set up a few things beforehand. MEM_MAPPED Settings First, we need to enable MEM_MAPPED option to let Cheat Engine have the ability to scan Mapped memory regions. As most of the games emulated are stored in mapped regions, this option is essential for using Cheat Engine in emulators. In Cheat Engine, go to Edit - Settings. Navigate to the Scan Settings tab, and ensure that all three MEM options are enabled, as shown in the figure below. Big Endian Support Most emulators operates in Big Endian value type. To put it simply, Big Endian is the reversal of a normal byte array. For example, 00 01 02 03 in Big Endian will be 03 02 01 00. By default cheat engine does not include Big Endian value type, so we will need to define it ourselves. In cheat engine, right click on the value type and select Define new custom type (Auto Assembler). A new window will pop up with codes in it. Delete it all and paste in the codes down below. alloc(TypeName,256) alloc(ByteSize,4) alloc(ConvertRoutine,1024) alloc(ConvertBackRoutine,1024) alloc(UsesFloat,1) alloc(CallMethod,1) TypeName db 2 Byte Big Endian ,0 ByteSize dd 2 ConvertRoutine [64-bit] xor eax,eax mov ax,[rcx] //eax now contains the bytes input pointed to xchg ah,al //convert to big endian ret [/64-bit] [32-bit] push ebp mov ebp,esp mov eax,[ebp+8] //place the address that contains the bytes into eax mov ax,[eax] //place the bytes into eax so it s handled as a normal 4 byte value and eax,ffff //cleanup xchg ah,al //convert to big endian pop ebp ret 4 [/32-bit] ConvertBackRoutine [64-bit] xchg ch,cl //convert the little endian input into a big endian input mov [rdx],cx //place the integer the 4 bytes pointed to by rdx ret [/64-bit] [32-bit] push ebp mov ebp,esp push eax push ebx mov eax,[ebp+8] //load the value into eax mov ebx,[ebp+c] //load the address into ebx xchg ah,al mov [ebx],ax //write the value into the address pop ebx pop eax pop ebp ret 8 [/32-bit] Once you have pasted it in, double check the script, and press OK After that, the value type you defined will be added in the value type selection, as shown below. Using the same method, add in the 4 byte Big Endian value type. alloc(TypeName,256) alloc(ByteSize,4) alloc(ConvertRoutine,1024) alloc(ConvertBackRoutine,1024) alloc(UsesFloat,1) alloc(CallMethod,1) TypeName db 4 Byte Big Endian ,0 ByteSize dd 4 ConvertRoutine [64-bit] xor eax,eax mov eax,[rcx] //eax now contains the bytes input pointed to bswap eax //convert to big endian ret [/64-bit] [32-bit] push ebp mov ebp,esp mov eax,[ebp+8] //place the address that contains the bytes into eax mov eax,[eax] //place the bytes into eax so it s handled as a normal 4 byte value bswap eax pop ebp ret 4 [/32-bit] ConvertBackRoutine [64-bit] bswap ecx //convert the little endian input into a big endian input mov [rdx],ecx //place the integer the 4 bytes pointed to by rdx ret [/64-bit] [32-bit] push ebp mov ebp,esp push eax push ebx mov eax,[ebp+8] //load the value into eax mov ebx,[ebp+c] //load the address into ebx bswap eax mov [ebx],eax //write the value into the address pop ebx pop eax pop ebp ret 8 [/32-bit] And the same for Float Big Endian alloc(TypeName,256) alloc(ByteSize,4) alloc(ConvertRoutine,1024) alloc(ConvertBackRoutine,1024) alloc(UsesFloat,4) alloc(CallMethod,1) TypeName db Float Big Endian ,0 ByteSize dd 4 UsesFloat db 01 ConvertRoutine [32-bit] push ebp mov ebp,esp mov eax,[ebp+8] //place the address that contains the bytes into eax mov eax,[eax] //place the bytes into eax bswap eax pop ebp ret 4 [/32-bit] [64-bit] mov eax,[rcx] //eax now contains the bytes input pointed to bswap eax ret [/64-bit] ConvertBackRoutine [32-bit] push ebp mov ebp,esp push eax push ebx mov eax,[ebp+8] //load the value into eax mov ebx,[ebp+c] //load the address into ebx bswap eax mov [ebx],eax //write the value into the address pop ebx pop eax pop ebp ret 8 [/32-bit] [64-bit] bswap ecx mov [rdx],ecx //place the integer the 4 bytes pointed to by rdx ret [/64-bit] Once you pressed OK, you are set to go! But just to be sure, check if your value type has 3 new selections available. And when you want to scan for values in game, please use their big endian counterpart.
https://w.atwiki.jp/nisewebexvsfb/
偽webのメモ帳@EXVS FB
https://w.atwiki.jp/max10/
身内向けEXVSFB超初心者向けwiki ベスト版でスマ勢のいくらかがなだれてくることになって非常にうれしい限り。 よく身内内でコツを教えて欲しい。 と言われるので、今回はここを使ってそれなりに分かりやすくまとめようと思います。 本家wikiのほうが詳しく載っているが本家wikiを見た上で どういうニュアンスか捉えにくい・・具体的にどういうイメージなの? ってところが解消できればと思います とりあえず 超初心者向け→慣れてきた人向けとステップアップ形式で。 スマと同じで一度ゲームを理解すれば他キャラでも流用できるのである程度の慣れで機体の幅が広がるわけです。 まずは機体愛云々の前に相方に迷惑をかけない程度の知識をつけてからやりましょう。 2;2のゲームで相方あってこそのゲームです。 入門1 入門2
https://w.atwiki.jp/maruhonneko36/pages/15.html
EXVSMB(機動戦士ガンダム エクストリームバーサス マキシブースト)初心者指南 ここではEXVSMBを始めたばかりの方々のために基本テクニック、立ち回りなどについて書きます。 基本テクニック ブーストダッシュ(BD) ジャンプボタンを2回素早く押すことにより機体を素早く移動させることができる。 タ、タンというリズムで覚えてしまおう。
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/5754.html
173 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/10/04(火) 15 16 34.63 ID ??? 171 172 ロラン「お下品!退場です!」 174 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/10/04(火) 15 52 01.22 ID ??? ExVSで常に全裸なロラン君が言えた事かぁ 175 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/10/04(火) 15 59 57.89 ID ??? 174 ナナイ「社長!しっかりしてください大佐ーーーー!」 ミハエル(notミハ兄)「御曹司ー!!」 176 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/10/04(火) 16 45 38.16 ID mLjQXspF グエン「これは最高だ!!」 177 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/10/04(火) 17 21 32.12 ID ??? ロラン「アッー!」 184 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/10/04(火) 21 31 41.83 ID ??? 絹江「ガンダム家の主夫であるロラン・セアックさんが公然猥褻法違反で逮捕されました。 ロランさんは全裸でターンAを操縦し、『核を使いますよ。』等と危険な発言を繰り返し 警察に取り押さえられました。警察では日頃の家事に疲れ果てて凶行に及んだと見ています。 容疑者は逮捕時、全裸に貯金魚をぶら下げただけの状態でした。町の声を聞いてみましょう。」 C・A「ロラン君が全裸で何が悪い。認めないと言うならば私はアクシズを地球に落とす!」 G・R「ローラはどんな姿であっても美しいに決まっている。領地を売ってでも保釈金を出そう。」 S・H「ロランをなんで逮捕したのよ!カプルで殴り込みかけるから場所を教えなさい。」 絹江「なお、ロランさんは超法規的措置により即日釈放される予定です。」 ハロ長官「月と地球の全面戦争は避けたいからねぇ。」 ディアナ「よしなに。」 186 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/10/04(火) 22 14 21.45 ID ??? アル「ロラン兄ちゃん…白目で体育座りしてるよ」 シュウト「大丈夫かな」 アムロ「少しそっとしててやりなさい」
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それぞれのアドレス 発射体アドレス 各武装のアドレス 1. 00 00 00 01 武器の種類(アドレス各種参照) 2. 12 34 56 78 HIT ID 3. 00 00 00 00 弾の発射するモデルID (nud) 4. 00 00 00 00 弾が発射するモデルの骨のインデックス (vbn) 5. 00 00 00 00 銃口補正に合わせて打つか自機が向いている方向に撃つか(1で向いている方向2で撃つ方向3で敵に) 6,7,8,9,10 - (モデルバインドポーズ関節の局所軸に基づく) 6. 00 00 00 00 Y軸移動 (浮動値) 7. 00 00 00 00 Z軸移動 (浮動値) 8. 40 20 00 00 X軸移動 (浮動値) 9. 00 00 00 00 X軸周りの回転 (ラジアン) 10. 00 00 00 00 Z軸周りの回転 (ラジアン) 11.00 00 00 00 その武装の種類(コスメID) 12. 00 00 00 00 13. 00 00 00 00 14. 00 00 00 00 15. 00 00 00 00 16. 00 00 00 01 一回の入力で弾数がいくつ減るか 17. 00 00 00 50 照射時間 18. 00 00 00 00 弾の射程限界 19. 41 30 00 00 弾の初速 20. 3F 80 00 00 発射物加速度 21. 00 00 00 00 22. 00 00 00 00 23. 40 90 00 00 弾の最高速度 24. 00 00 00 00 25. 00 00 00 00 26. 00 00 00 00 27. 00 00 00 00 28. 00 00 00 00 29. 00 00 00 00 30. 00 00 00 02 31. 3C 2B 92 A6 弾の水平誘導の量 32. 3F 75 BE 0B 弾の水平誘導の角度(ラジアン単位) 33. 3C 00 AD FC 弾の垂直誘導の量 34. 3F 49 0F DB 弾の垂直誘導の角度(ラジアン単位) 35. 00 00 00 01 36. 00 00 00 2D 37. 3F 80 00 00 38. 43 FA 00 00 39. 42 20 00 00 40. BF 99 99 9A 41. 00 00 00 00 42. 00 00 00 00 43. 00 00 00 00 44. 41 40 00 00 ゲロビなどの長さ 45. 3F 19 99 9A 弾の大きさ(当たり判定) 46. 00 00 00 02 穿透擊中目標 47. 00 00 00 01 48. 8B F4 64 76 ヒットサウンド 49. 00 00 00 00 50. 00 00 00 00 51. 00 00 00 00 - 爆風の発射体ID 52. 00 00 00 00 53. 00 00 00 00 54. 00 00 00 00 55. 00 00 00 00 56. 00 00 00 00 - 曲がるゲロビのしなり具合 57. 00 00 00 00 - エフェクトの伝導率 58. 00 00 00 00 59. 00 00 00 00 60. 00 00 00 00 61. 00 00 00 00 62. 00 00 00 00 63. 00 00 00 00 64. 00 00 00 00 65. 00 00 00 00 66. 00 00 00 00 67. 00 00 00 00 68. 00 00 00 00 69. 00 00 00 00 70. 00 00 00 00 ヒットプロパティ 1. 00 00 00 01 2. 00 00 00 32 - ダメージ 3. 00 00 00 02 4. 00 00 00 46 - ダウン値 5. 00 00 00 64 - よろけ値 6. 00 00 00 01 - タイプ(03=掴み属性) 7. 41 10 00 00 - ダメージ補正値 8. 00 00 00 00 - 特殊エフェクト 9. 00 00 00 20 - Hit effect - データベースを参照してください。 10. 00 00 00 02 吹き飛ばし方向(強制ダウン時は無効?) 11. 00 00 00 05 吹き飛ばし方向(強制ダウン時は無効?) 12. 00 00 00 07 吹き飛ばし方向(強制ダウン時は無効?) 13. 00 00 00 02 - 敵のカメラがどれだけ揺れるか(格闘のみ) 14. 00 00 00 02 - 自身のカメラがどれだけ揺れるか(格闘のみ) 15. 00 00 00 00 16. 00 00 00 28 - 吹き飛ばし角度(5A(90)で真上に吹き飛ぶ) 17. 00 00 00 96 - 吹き飛ばし距離(値が高いほど遠くに飛ぶ)スタン時間? 18. 00 00 00 00 19. 00 00 00 05 - 多段ヒット系のヒット間隔 20. 00 00 00 01 - ヒット数(ゲロビ・格闘) 21. 00 00 00 05 - 敵の硬直 (よろけ等のモーション速度) 22. 00 00 00 05 - 自身の硬直(ヒットストップ?) 23. 00 00 00 0D - ヒット時の視覚効果(Damage effect) - データベースを参照してください。 24. 3F 80 00 00 - ヒット時の視覚効果サイズ/強度 25. AD 9C C9 0A - ヒット時の効果音(Damage SE)- データベースを参照してください。 26. 89 0E 6F C0 27. 00 00 00 00 - ヒットが味方を無視しているか 00=あり、01=ない 28. 00 00 00 03 簡略化された武器プロパティ領域 (MBON s 011.bin) 射撃- 1.FF FF FF FF - 始める 2.00 00 00 01 - 武器配列ID 3.00 00 00 00 4.00 00 00 00 5.00 00 00 00 6.00 00 00 00 7.00 00 00 00 8.00 00 00 00 9.00 00 00 00 10.00 00 00 00 11.00 00 00 01 12.00 00 00 00 13.00 00 00 00 14.00 00 00 00 15.00 00 00 00 16.00 00 00 02 17.00 00 00 00 18.00 00 00 00 19.00 00 00 00 20.00 00 00 00 21.00 00 00 00 22.00 00 00 00 23.00 00 00 00 24.00 00 00 00 25.00 00 00 00 26.00 00 00 00 27.00 00 00 00 28.03 D8 49 97 - OMO ID (アニメーションID) 29.00 00 00 10 - 射撃発生 30.FC 3A 92 13 - 発射物ID 31.00 00 00 00 32.00 00 00 00 33.00 00 00 00 34.00 00 00 00 35.00 00 00 00 36.00 00 00 00 37.00 00 00 00 38.00 00 00 00 39.00 00 00 00 40.00 00 00 00 41.00 00 00 00 42.00 00 00 00 43.00 00 00 00 44.00 00 00 00 45.00 00 00 00 46.00 00 00 00 - Current weapon pointer. 47.00 00 00 00 48.00 00 00 00 49.00 00 00 00 50.00 00 00 00 51.00 00 00 00 52.00 00 00 00 53.00 00 00 00 54.00 00 00 00 55.00 00 00 00 56.00 00 00 00 57.00 00 00 00 58.00 00 00 00 59.00 00 00 05 60.00 00 00 00 61.00 00 00 01 62.00 00 00 01 63.00 00 00 01 64.00 00 00 00 65.00 00 00 00 66.00 00 00 00 67.00 00 00 00 68.00 00 00 00 69.00 00 00 00 70.00 00 00 00 71.00 00 00 00 72.00 00 00 00 73.00 00 00 00 74.00 00 00 00 75.00 00 00 00 76.00 00 00 00 77.00 00 00 00 78.00 00 00 00 79.00 00 00 00 80.00 00 00 00 81.00 00 00 00 82.00 00 00 00 83.00 00 00 00 84.00 00 00 00 85.00 00 00 00 86.00 00 00 00 87.00 00 00 00 88.00 00 00 00 89.00 00 00 00 90.00 00 00 00 91.00 00 00 00 92.00 00 00 00 93.00 00 00 00 94.00 00 00 00 95.00 00 00 00 96.00 00 00 00 97.00 00 00 00 98.00 00 00 00 99.00 00 00 00 100.00 00 00 00 101.00 00 00 00 102.00 00 00 00 103.00 00 00 00 104.00 00 00 00 105.00 00 00 00 106.00 00 00 00 107.00 00 00 00 108.00 00 00 00 109.00 00 00 00 110.00 00 00 00 111.00 00 00 00 112.00 00 00 00 113.00 00 00 00 114.00 00 00 00 115.00 00 00 00 116.00 00 00 00 117.00 00 00 00 118.00 00 00 00 119.00 00 00 00 120.00 00 00 00 121.00 00 00 00 122.00 00 00 00 123.00 00 00 00 124.00 00 00 00 125.00 00 00 00 126.00 00 00 00 127.00 00 00 00 128.00 00 00 00 格闘 1.FF FF FF FF - 始める 2.00 00 00 37 - 武器配列ID 3.00 00 00 01 4.00 00 00 03 - 武器をトリガーする入力, if not first hit. 00 = 格闘 01 = 右格闘 02 = 左格闘 03 = 左右格闘 04 = 後格闘 08 = 前格闘 10 = 射撃 11 = サブ 12 = 特射 13 = 特格 14 = 自動 15 = ジャンプ 5.00 00 00 00 6.00 00 00 00 7.00 00 00 00 8.00 00 00 04 9.00 00 00 00 10.00 00 00 0C 11.00 00 00 1F 12.00 00 00 00 13.00 00 00 00 14.00 00 00 00 15.00 00 00 14 16.00 00 00 01 17.00 00 00 00 18.FE B1 79 73 19.00 00 00 01 20.00 00 00 09 21.00 00 00 00 22.00 00 00 00 23.00 00 00 00 24.00 00 00 00 25.00 00 00 00 26.00 00 00 00 27.00 00 00 00 28.F6 79 21 17 - OMO ID 29.2B EF F8 92 - 30.00 00 00 04 31.00 00 00 5A 32.1D C2 A2 FC 33.00 00 00 04 34.00 00 00 06 35.00 00 00 00 36.00 00 00 00 37.00 00 00 00 38.00 00 00 01 39.00 00 00 00 40.00 00 00 00 41.00 00 00 00 42.00 00 00 00 43.00 00 00 00 44.00 00 00 00 45.00 00 00 00 46.00 00 02 76 - Current Weapon ID 47.00 00 00 0E - Next Weapon Hasei Allowed Input Frame 48.00 00 02 77 - Next Weapon Hasei Weapon ID 49.00 00 00 00 - Next Weapon Hasei Weapon ID 50.00 00 00 00 - Next Weapon Hasei Weapon ID 51.00 00 00 00 - Next Weapon Hasei Weapon ID 52.00 00 00 00 - Next Weapon Hasei Weapon ID 53.00 00 00 00 - Next Weapon Hasei Weapon ID 54.00 00 00 00 - Next Weapon Hasei Weapon ID 55.00 00 00 00 - Next Weapon Hasei Weapon ID 56.00 00 00 00 - Next Weapon Hasei Weapon ID 57.00 00 00 00 - Next Weapon Hasei Weapon ID 58.00 00 00 01 59.00 00 00 01 60.00 00 00 00 61.00 00 00 00 62.00 00 00 00 63.00 00 00 01 64.00 00 00 00 65.00 00 00 28 66.00 00 00 00 67.00 00 00 00 68.00 00 00 00 69.00 00 00 00 70.00 00 00 00 71.00 00 00 00 72.00 00 00 00 73.00 00 00 00 74.00 00 00 00 75.00 00 00 00 76.00 00 00 00 77.00 00 00 00 78.00 00 00 00 79.00 00 00 00 80.00 00 00 00 81.00 00 00 00 82.00 00 00 00 83.00 00 00 00 84.00 00 00 00 85.00 00 00 00 86.00 00 00 00 87.00 00 00 00 88.00 00 00 00 89.00 00 00 00 90.00 00 00 00 91.00 00 00 00 92.00 00 00 00 93.00 00 00 00 94.00 00 00 00 95.00 00 00 00 96.00 00 00 00 97.00 00 00 00 98.00 00 00 00 99.00 00 00 00 100.00 00 00 00 101.00 00 00 00 102.00 00 00 00 103.00 00 00 00 104.00 00 00 00 105.00 00 00 00 106.00 00 00 00 107.00 00 00 00 108.00 00 00 00 109.00 00 00 00 110.00 00 00 00 111.00 00 00 00 112.00 00 00 00 113.00 00 00 00 114.00 00 00 00 115.00 00 00 00 116.00 00 00 00 117.00 00 00 00 118.00 00 00 00 119.00 00 00 00 120.00 00 00 00 121.00 00 00 00 122.00 00 00 00 123.00 00 00 00 124.00 00 00 00 125.00 00 00 00 126.00 00 00 00 127.00 00 00 00 128.00 00 00 00
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機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST wiki アーケードゲーム『機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST(EXVSFB)』の情報/攻略wikiです。 このページは携帯用のトップページです。PCから閲覧している方はPC用のトップページからどうぞ。 メニューはコチラ 最新情報 PS3におけるコンテンツの新規購入が2021年7月2日に終了 各DLC及びゲーム内アイテム購入はお早めに。 PS3版好評発売中 家庭版EXVS.FBの公式サイトが公開されました。2014年1月30日発売。 PS3版公式サイトの最新アップデート情報 お知らせ(2013) (10/26)機動戦士ガンダム EXTREME VS. マキシブースト Wikiこちらのvs.シリーズ最新作wikiをよろしくお願いします。 基本情報 アーケード『機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST』 種類 アーケード用ゲーム アーケードゲーム基板 SYSTEM357 開発・販売 バンダイナムコゲームス 発売 バンダイナムコゲームス 稼動日 2012年4月5日 今作のお問い合わせ・ご意見・ご要望はこちら。 AM-master@bandainamcogames.co.jp または gundam-vsam@net.bandai.co.jp ※お問い合わせの際には、製品名を記入してください。 返信がありますので上記のアドレスを受信できるように設定してください。 登場作品 機動戦士ガンダム 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ 機動戦士ガンダムF91 機動戦士Vガンダム 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 機動新世紀ガンダムX ∀ガンダム 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダム00 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- 機動戦士ガンダムUC 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機動戦士ガンダム MS IGLOO 機動戦士クロスボーン・ガンダム 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY ガンダムEXA 関連リンク 2ch現行スレ:機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST したらば掲示板:機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST したらば掲示板 ニコニコミュニティ:機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOSTコミュニティ Twitter 公式アカウント:@gundamvs 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST 公式HP 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT EXTREME VS 原作ネタ用Wiki 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム EXTREME VS まとめwiki(前作wiki)